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# 1
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### UX:
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- Application Design
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- User Interface Design
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- Usability Engineering
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### Prinzipien
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- Interaktion
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- Wechselbeziehung zwischen Mensch und Maschine
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- Interaktives System
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- System welches mit dem Benutzer interagiert (Reaktion auf I/O)
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- Human-Computer-Interaction
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- Interaktion zwischen Mensch und Maschine
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- Man-Machine-Interface
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- Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine
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- Usability
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- Gebrauchstauglichkeit
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- Usability Engineering
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- Disziplin zur erreichung der optimalen Benutzbarkeit durch ein MMI
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- Software-Ergonomie
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- Wissenschaft über die Gestaltung von guten MMI
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- Medium
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- Datenträger für Informationen
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- Multimedia
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- Datenverarbeitung und Darstellung durch Nutzung verschiedener Medien
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- Modalität
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- Ein/Ausgabekanal der Sinneswahrnehmung (Sprache, Gestig, Haptik)
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- Multimodalität
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- Einsatz von Verschiedenen Modalitäten in interaktiven Systemen
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### ISO 9241 11
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- Nutzungskontext
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- Benutzer
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- Arbeitsaufgabe
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- Arbeitsmittel
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- Umgebung
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- Maße der Gebrauchstauglichkeit
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- Effektivität
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- Effizienz
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- Zufriedenstellung
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<hr>
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- Effektivität
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- Die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen
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- Effizienz
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- Der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen
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- Zufriedenstellung
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- Freiheit von Beeinträchtigungen und positive Einstellungen gegenüber der Nutzung des Produkts
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### Calm Computing
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- Das Verhalten des Nutzers ist nicht primär auf die Interaktion mit dem technischen Gerät ausgelegt.
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Sein Verhalten wird aber von diesem interpretiert und löst selbstständig Handlungen aus.
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# 2
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### Gebrauchstauglichkeit
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- Es gibt kein einzelnes gegebenes Maß für die Gebrauchstauglichkeit eines Systems, eines
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Produkts oder einer Dienstleistung, da die Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung von den
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Benutzern, Zielen und sonstigen Komponenten des Nutzungskontextes abhängen, für die die
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Gebrauchstauglichkeit berücksichtigt wird.
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### Software Ergonomie
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- Software-Ergonomie befasst sich mit der Analyse, Gestaltung und Bewertung der Arbeit des
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Menschen an oder mit rechnergestützten dialogfähigen Systemen, soweit diese durch Software
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bestimmt wird, mit dem Ziel einer menschengerechten Gestaltung des Arbeitsmittels.
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- Der Grundsatz der Software-Ergonomie ist, dass sich die Software dem Menschen anpassen
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sollte und nicht umgekehrt.
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### Interaktionsprinzipien ISO 9421-110
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1. Aufgabenangemessenheit
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Ein System ist aufgabenangemessen, wenn es den Benutzer bei der Erledingung seiner Aufgabe unterstützt und die Interaktionen auf die Eigenschaften der Aufgabe passt.
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2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
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Wo und wenn Erfolrderlich bietet das System dem Benutzer angemessene Informationen an.
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3. Erwartungskonformität
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Das Verhalten des Systems ist vorhersehbar.
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4. Erlernbarkeit
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Das System unterstützt den Benutzer bei der Entdeckung von Funktionen und deren Verwendung und erlaubt das Erkunden und Ausprobieren.
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5. Steuerbarkeit
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Das System erlaubt den Nutzer die Kontrolle über die Interaktionen zu behalten.
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6. Fehlertoleranz
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Das System unterstützt den Benutzer bei der Vermeidung von Fehlern und hilft dem Benutzer bei der Behebung von Fehlern
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# 3
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### Ästhetik
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- Die schlichte Funktionalität eines Programms reicht nicht mehr aus, vielmehr ist für den
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Benutzer auch der optische Eindruck wichtig.
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### Figure Grund
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- Figur Grund ist die Unterschiedliche Wahrnehmung zwischen Vordergrund und Hintergrund (Vase oder zwei Köpfe)
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### Proximity
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- Proximity beschreibt die Wahrnehmung von Unterschiedlichen Gruppen durch deren Distanz zueinander
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### Präattentive Wahrnehmung
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- Unterbewusste Wahrnehmung
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- Farbdifferenzen (Grey Value, Color, Surrounded)
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- Formdifferenzen (Curvature, Elongation, Shape)
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- Schatten (Shaddow, Convex/Concave, Sharpness)
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- Funtkioniert primär nur mit binären Differenzen (Kreis / Dreieck)
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- Schweiriger bei kombination (Roter Kreis / Blaues Dreieck / Rotes Dreieck)
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### Metapher
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- Analogien zur realen Welt für graphische Benutzeroberflächen um Funktionsweiße bzw. Nutzung zu vermitteln.
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- Diskette zum Speichern
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- Radiobutten für Singuläre Auswahl
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# 4
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### Personas
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- **Verbesserung des Nutzerverständnisses**: Personas helfen Teams, die Bedürfnisse, Ziele,
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Verhaltensweisen und Herausforderungen ihrer Zielgruppen besser zu verstehen. Dies führt
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zu einer tieferen Empathie mit den Nutzern.
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- **Zielgerichtete Produktentwicklung**: Durch die Orientierung an spezifischen Personas können
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Produkte oder Dienstleistungen genauer auf die tatsächlichen Bedürfnisse und Wünsche der
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Nutzer abgestimmt werden, was die Relevanz und Akzeptanz am Markt steigert.
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- **Verbesserung der Kommunikation im Team**: Personas bieten eine gemeinsame Sprache und
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einheitliche Referenzpunkte für interdisziplinäre Teams, die an einem Projekt arbeiten. Sie
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erleichtern die Diskussion und Entscheidungsfindung, indem sie konkrete Nutzerbeispiele
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einbringen.
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- **Fokussierung und Priorisierung**: Personas helfen, Features und Funktionalitäten zu priorisieren,
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indem deutlich wird, welche Aspekte für die wichtigsten Nutzergruppen am bedeutendsten
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sind. Dies verhindert auch ein Überladen des Produkts mit unnötigen Funktionen.
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- **Konsistente Nutzererfahrung**: Die Verwendung von Personas unterstützt die Entwicklung einer
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konsistenten und benutzerorientierten Erfahrung über verschiedene Produkte,
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Dienstleistungen und Berührungspunkte hinweg, indem sie sicherstellt, dass alle
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Entscheidungen aus Nutzersicht getroffen werden.
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### Stakeholder
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- 2 Dimensional (Einfluss x Interesse)
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- Stakeholder ist:
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- Einflussausüber
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- Beeinflusster
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- **Interne Stakeholder**: Diese Personen möchten vor allem, dass das Projekt Gewinne abwirft.
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- **Externe Stakeholder**: Dieser Personengruppe geht es i.d.R. darum, dass das Projekt Bedürfnisse erfüllt.
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- **Interface Stakeholder**: Hierbei handelt es sich um Instanzen, die beispielsweise aufgrund von Gesetzen
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oder Regeln Einfluss auf das Projekt ausüben können.
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# 5
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### Empathy Map
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- Eine Empathy Map ist ein Tool, mit dem Sie ermitteln können, wie Ihre Zielgruppe denkt, fühlt und handelt, um
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deren Bedürfnisse und Wünsche besser verstehen zu können. In der Regel umfasst eine solche Darstellung vier
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Quadranten: denken und fühlen, sagen und tun, sehen und hören.
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- 4 Quadranten (Denkt, Sagt, Fühlt, Tut)
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- Empathy Map individuell für Persona
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### Storyboard
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- Ein Storyboard bzw. Szenenbuch ist eine zeichnerische Version eines Drehbuchs oder eine Visualisierung eines Konzeptes oder einer Idee.
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- Skizziert erwarteten Interkationsablauf eines Nutzers in einem Szenario.
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### Customer Journey Map
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- Visualisierung des Prozesses eines Nutzer mit Abbildung seines "Emotionalen Wohlbefinden" in den einzelnen Prozessphasen
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- Beispiel war Wechsel des Telefon Tarif
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### Prozessblaufdiagramm
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- Ein Flussdiagramm oder Ablaufdiagramm (engl. Flowchart) ist ein Diagramm, das einen Prozess, ein System oder einen
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Algorithmus beschreibt und darstellt.
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# 6
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### Prototyping
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- A prototype is a question rendered as an artifact. "Scott Klemmer"
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- In diesem Kontext bezieht sich ein Artefakt auf etwas von Menschen Gemachtes, typischerweise mit einem praktischen Zweck. Wenn dies auf einen Prototyp angewendet wird, betont es, dass ein Prototyp ein geschaffenes Objekt ist, das dazu dient, Ideen zu testen und zu erkunden.
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- **Funktionalität**: Wie sollte es funktionieren? Funktioniert der aktuelle Mechanismus angemessen?
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- **Design**: Ist dieses Design effektiv? Wie reagieren die Menschen darauf visuell und haptisch?
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- **Benutzererfahrung**: Wie interagieren Benutzer damit? Welche Probleme treten auf?
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- **Machbarkeit**: Kann dies effizient hergestellt werden? Gibt es bessere Materialien oder Methoden?
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### Mentales Modell
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- Mentale Modelle sind die Vorstellungen und Erwartungen, die Benutzer basierend auf ihren Erfahrungen und ihrem Vorwissen über die Funktionsweise eines Systems oder Produkts haben. Sie spielen eine entscheidende Rolle im User Experience (UX) Design, weil sie das Verhalten und die Interaktionen der Benutzer mit einer Schnittstelle stark beeinflussen.
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### Skeumorphism
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- Im Software-Design soll der Skeuomorphismus helfen, durch eine möglichst realistische Darstellung des ursprünglichen realen Gerätes eine Vertrautheit zu schaffen, die eine möglichst intuitive Handhabung der Software ermöglicht.
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### Flat Design
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- Beim Flat Design wird auf eine realistische Darstellung von Texturen, Verzierungen, Schlagschatten und dreidimensionalen Elementen verzichtet. Die Gestaltung unterliegt stilistischen Beschränkungen und ist auf wesentliche Elemente reduziert.
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### Prototyp Klassen
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- Wireframe
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- Layout aufzeigen
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- Mockup
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- Design aufzeigen
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- High Fidelity Prototype
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- Design mit Funktionen aufzeigen
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# 7
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### Evaluation
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- Dient zur Wissensgenerierung
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- Dient zur Evaluation
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### Korrelation
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- Korrelation bedeutet, dass zwei Dinge miteinander verbunden sind, aber sie impliziert keine Kausalität.
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### Kausalität
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- Kausalität bedeutet, dass ein Ereignis durch ein anderes Ereignis verursacht wurde.
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### Bradford Hill Kriterien
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1. Stärke der Assoziation: Wie groß ist der Effekt oder wie stark ist der Zusammenhang?
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2. Konsistenz: Tritt der Zusammenhang häufig auf?
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3. Spezifität des Effekts: Verursacht ausschließlich diese Exposition dieses Ergebnis?
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4. Zeitliche Sequenz: Kommt die Exposition vor dem Ergebnis?
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5. Dosis-Wirkungs-Beziehung: Führt eine stärkere Exposition zu einem stärkeren Ergebnis?
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6. Plausibilität: Ergibt der Zusammenhang Sinn?
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7. Kohärenz: Passt die beobachtete Beziehung zum allgemeinen Wissen der Wissenschaft?
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8. Experimentelle Evidenz: Ist die Hypothese statistisch überprüfbar?
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9. Analogie: Können wir eine analoge Beziehung zwischen dem Ergebnis und einer anderen Exposition herstellen?
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### Laborstudie
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- Abgeschottet, Einheitlich, Standartisiert, Störungsfrei
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- Keine "Real World" Erfahrung
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### Feldstudie
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- "Real World", Kontextbezogen, Langzeitbeobachtung
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- Rauschen, Ablenkung
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<hr>
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- Subjektive Kriterien basieren auf dem Urteil eines Prüfenden. Basieren meistens auf Beobachtung.
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- Objektive Kriterien schließen die Subjektivität systematisch aus. Basieren meistens auf Algorithmen.
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### Cognitive Walktrough
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- Beim Cognitive Walkthrough wird eine Schnittstelle analysiert, indem berücksichtigt wird, was ein Benutzer Schritt für Schritt bei der Ausführung seiner Aufgabe tun müsste.
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- Das Ziel ist es, mögliche Probleme, ohne empirische Evaluation, mithilfe von Interaktionsdesignprinzipien zu identifizieren.
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### Heuristic Evaluation
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- Heuristische Evaluation bedeutet, dass eine geringe Zahl von Experten die Benutzerschnittstelle eines Produktes untersucht und überprüft, inwieweit diese mit bestimmten Usability Prinzipien (Heuristiken)
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übereinstimmt.
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- Ziel ist Usability-Probleme überhaupt erst einmal zu erfassen bzw. zu erkennen und nicht um eine quantitative Erfassung dieser.
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### Think Aloud Method
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- Der Tester spricht seine Gedanken aus.
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### Cooperative Evaluation
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- Think Aloud aber man arbeitet mit den Evaluierenden zusammen und kann Fragen stellen.
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### Constructive Interaction Method
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- Kooperatives Arbeiten zur Erledigung der Aufgabe
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### Physiologische Verfahren
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- Messen physische Rekationen während des Tests
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- Puls
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- Schweiß
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- Hirnaktivität
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### Interviews
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- Befragung mit vorbereiteten Fragen
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- Kontextbezogen
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- Subjektiv
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### Fragebögen
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- Befragen mit festgelegten Fragen
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- Nicht persönlich
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- Besser analysierbar
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### Gruppierung
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- Within Group
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- Jeder Nutzer führt jede Experimentgruppe durch
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- Between Group
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- Jeder Nutzer führt nur eine Experimentgruppe durch
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# 8
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### UI Elemente
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- UI-Elemente, auch Benutzeroberflächenelemente genannt, sind die grundlegenden Bausteine einer Benutzeroberfläche.
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### Modaler Dialog
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- Ein modaler Dialog zwingt den Benutzer, mit ihm zu interagieren, bevor er zu anderen Teilen der Anwendung zurückkehren kann.
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### Non Modaler Dialog
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- Ein nicht-modaler Dialog ermöglicht dem Benutzer, weiterhin mit anderen Teilen der Anwendung zu interagieren, während der Dialog geöffnet ist.
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### Warten
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- Frustriert
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- Ärgert
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- Macht wütend
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<hr>
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- Thesen zur Psychologie des Wartens
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1. Genutzte Zeit fühlt sich kürzer an als ungenutzte Zeit.
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2. Menschen wollen loslegen.
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3. Durch Unbehagen fühlt sich Zeit länger an.
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4. Unbekannte Wartezeiten fühlen sich länger an als bekannte, endliche Wartezeiten.
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5. Unerklärte Wartezeiten fühlen sich länger an als erklärte Wartezeiten.
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6. Ungerechte Wartezeiten fühlen sich länger an als gerechte Wartezeiten.
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7. Ungleich verteilte Wartezeiten fühlen sich länger an als Wartezeiten, die immer annähernd gleich lang sind.
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8. Je wertvoller der Service, desto länger ist der Kunde bereit zu warten.
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9. Alleine warten fühlt sich länger an als in der Gruppe zu warten.
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10. Neue oder unregelmäßige Nutzer warten subjektiv länger als regelmäßige Nutzer
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### Typographie
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- Ligatur: Verschmelzen zweier oder mehrerer Buchstaben
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- Laufweite: Leerraum zwischen den Buchstaben
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- Kapitälchen: Großbuchstaben in der Größe von Kleinbuchstaben
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### Readability
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- Readability beschreibt die Einfachheit die Nachricht des Textes zu erfassen und dem Text zu Folgen
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### Legitability
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- Legitability beschreibt die Einfachheit einzelen Buchstaben voneinander zu Unterscheiden.
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### Responsive Design
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- Der Begriff Responsive Webdesign bedeutet im übertragenen Sinne "reagierendes Webdesign“: Inhalts- und Navigationselemente sowie auch der strukturelle Aufbau einer Website passen sich der Bildschirmauflösung des mobilen Endgeräts an.
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# 9
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### Conversational User Interface
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- Die Idee von Conversational User Interfaces (CUI) ist die Konversation mit einer
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realen Person zu imitieren.
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- Die Kommunikation erfolgt dabei nicht per Tastendruck oder Syntax-Befehl oder
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Zeigegesten, sondern direkt in Sprach- oder Textform. Dabei muss „natürliche Sprache“ verarbeitet und interpretiert werden.
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### Herausforderungen
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- **Mangelnde Lernförderlichkeit**. Zunächst bietet die natürliche Sprache eine sehr intuitive
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Interaktionsform, die schon sehr früh vom Menschen erlernt wird (früher als das Schreiben und
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Lesen). Dennoch muss man Anwender dazu bringen, den implementierten Wortvorrat und die
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implementierte Syntax (wie auch die möglichen Gesten) zu lernen.
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- **Mangelnde Selbstbeschreibungsfähigkeit**. Dadurch, dass die Eingabemöglichkeit durch Sprache (oder
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auch Gesten) nicht direkt sichtbar ist (man spricht hier auch von mangelnder Affordance) werden die
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Systeme oft übersehen oder auch auf lange Sicht wieder vergessen.
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### Chancen
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- Erweiterung der möglichen Benutzungskontexte
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- Im Auto ohne Ablenkung
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- Geschwindigkeit
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- : In bestimmten Anwendungen, alternativ zur Tastatur, kann Spracheingabe bis zu drei mal schneller als die herkömmliche Eingabe für mobile Systeme sein.
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### Prompting
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- Prompting umfasst die Eingabe von Anweisungen oder Fragen an ein KI-System, um spezifische Antworten oder Handlungen zu erhalten.
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- System Promts: zur Festlegung des Kontextes und Verhaltens der KI
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- Interaction Promts: dynamische Eingaben durch Benutzer während der Interaktion
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### BIAS
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- Datenquellen Abhängig
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- Personifizieren (Abbild der eignene Menschlichen Präferenzen)
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### Interfaces
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- CLI: Kommandozeile
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- GUI: Symbole, Buttons, Metaphern
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- NUI: Touchgesten, Berührung des Objektes
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### Realitäten
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- Die physische Realität ist der Zustand der Dinge, wie sie tatsächlich als eine wesentliche Verkörperung existieren.
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- Die gemischte Realität ist die Verschmelzung von realen und virtuellen Welten, in denen physische und digitale Objekte miteinander existieren.
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- Die virtuelle Realität ist die Illusion einer Umgebung, die durch externe simulierte Stimuli ausgelöst wird. |